第四章-全新版本
“俄,俄罗斯?”
“没听说过,是这石头的叫法?”
“像是某位仙家大能的尊号。”
“听着不像本地的……。”
看着众人议论纷纷,苏启忽然坏笑了一下,随即他故作严肃地打断了他们:
“俄罗斯,是一个属于战斗民族的国度……”
“刺骨的冰,他们视为衣服,热烈的酒,他们权当食物。”
“那里的孩子出生不久,就能与巨熊搏斗!”
……
“太,太强悍了!”
“难怪他们会拥有这样神奇的修炼之法!”
离奇的介绍颠覆着众人的认知,就连谢慕白也被勾起好奇心:
“师兄,想必这俄罗斯一定人才云集,仙人辈出,只是师弟孤陋寡闻,却不知它在何处?”
苏启本想给游戏增添些背景故事,好能提升大家的兴趣,现在似乎发挥过头了,他连忙打着哈哈:
“嗯,你不知道也正常,它处在另一个瑰丽的世界,那里可比这有趣千倍万倍!小白,如果有机会,我一定要带你去那里看看!”
“如有那日,我必随师兄同去。”谢慕白对苏启的话总是深信不疑。
随后,苏启又详细介绍了一遍俄罗斯方块的规则,待众人都明白后,又让谢慕白将众弟子两两分组,嘱咐他们自行将石块带回到修炼的地方练习。
安排妥当,众人浩浩荡荡将石头运送下了山,两只巨猿也被苏启叫停了游戏。
随后,面板适时地出现在他脑海——
【游戏:俄罗斯方块】
参与者:
巨猿金刚(金丹后期),获得点数:684
巨猿芭比(金丹前期),获得点数:977
总计1661点,修为已全部转化。
芭比的修为低于金刚,但点数居然比金刚高出那么多?
看来还有影响点数的存在。
为了印证自己的猜想,苏启这次让两只巨猿调换了位置,用相同的时间再玩一回。果然,新的一次结果出来,金刚获得了1241的点数,而芭比却只有302点。
差不多明白了,这里影响点数的,还和“参与感”或者说“沉浸感”有所关联,控制和消除方块的参与者,自然会比负责“制造”不同方块的,更有游戏体验。
再加上金刚的玩心更大,修为又高,第二次的他和芭比的数值差就被远远拉开了。
自此,苏启已经摸清了影响点数获取的几大维度——
吸引力,沉浸感,游戏时间,参与者修为。
首先,游戏的吸引力非常关键,它会直接影响到参与者的沉浸感与游戏时间。
好在这个世界的人没有接触过任何游戏,新的游戏总能给他们带来巨大的吸引力,当然随着游戏的重复体验,吸引力必然会逐步呈现下降趋势。
然后是沉浸感,这里涉及到参与者的综合体验,参与度、难易度、游戏场景等等带来的感受。
接着是游戏时间,时间越长,自然会带来更多的点数,但随着时间的推移,也会影响到吸引力与沉浸感两个维度。
而最简单粗暴的,就是参与者本身的修为,修为越高的参与者,会带来更大的点数回馈。
可以说这是极其重要的“基数”,其他所有维度都会围绕着这个基数进行计算。
苏启的内心此刻异常澎湃,他忽然觉得创造游戏带来的快感,竟丝毫不输于自己去玩游戏。而给自己做游戏玩,以及让别人玩游戏带给他的修为提升这两点,反而成了锦上添花的存在。
重活一世,我在修仙世界打造游戏帝国?
年过百岁的“老人”苏启,这一刻终于找到了自己此生的目标。
虽然自己身上这个如此简陋的“设定”,没有任何简介说明,更没有任务奖励,可以说是连“系统”都算不上,但这反而更增加了挑战带来的趣味性与成就感。
这不是科技时代,所有游戏的诞生,都要用能力和仙术去实现解决!
怀揣崭新梦想,苏启告别了金刚和芭比,哼着小曲蹦跶着离开了山顶。
他一回到家便开始思考全新的游戏,而受于自己只是炼气中期的能力限制,很多设定还难以实现。
必须要快速提升自己的修为,就像一个程序员,得有一台跑得动的计算机,才能运行自己想要的代码。
然而没过多久,贪吃蛇的问题也在俄罗斯方块上出现,大家又快把游戏打穿了,甚至有些弟子开启了“急速模式”……
像苏启这样的菜鸟,连眼睛都来不及看,方块已经完成了旋转、移动、下落、移除,整个过程一气呵成。
甚至石头在移除的时候,都磨出了火星子!
“要不要这么夸张啊!”
苏启无语,可转念又觉得合理,人家好歹都是千挑万选出来的修仙弟子,速度、反应都极为夸张,自然不能当普通人来看待。
新游戏还没头绪,只能从改进游戏着手了,苏启挠头想着,两款游戏虽然经典,但耐玩性始终都差了点,毕竟只是“单机”游戏……等等,单机?
苏启恍然大悟,忍不住惊呼道:“有了,联机和排行榜!”
如果说单机是人和“规则”的对抗,那联机就成了人和人之间的对抗,如此一来,游戏的难度就直接和对手的水平挂钩,挑战性自然就来了。
人与人斗,方其乐无穷!
然后再开设排行榜,这样可以充分调动大家的胜负欲,以及最重要的成就感!
说干就干,苏启迅速理清了想法,确认可行性之后,立刻召集弟子们公布了两款游戏的全新版本——
【贪吃蛇-吞噬化龙】
所有小蛇均在一个巨大的框内,里面有不断刷新的草球提供吞噬,最重要的是,参与者可以通过围堵来消灭其他小蛇,头部被碰撞会立刻“死亡”,小蛇的节数会替换为相应数量的草球,直到最终场上只剩一条。
【俄罗斯方块-石破天惊】
所有人依旧在自己的区域进行方块消除,但是消除的方块会随机散落在别人的区域,形成阻碍,当方块层数到达限定高度,即视为淘汰。
同时两款游戏都增加了排行榜,每一场都会进行排名结算,并根据名次获得相应积分,按照分数还会有一个总分排行。
本身有基础的弟子们很快搞懂了新的机制,而排行榜更是激发了他们的热情与胜负欲,即刻开始了全新的挑战。
“看我神龙摆尾!”
“嗨,浪子回头~”
……
贪吃蛇里,数条小蛇飞速游动,上演着围追堵截、巧奔妙逃的戏码。
“一柱擎天,死!”
“见缝插针,活!”
……
俄罗斯方块上,石块此消彼长,火花四溅,连观看的人都觉得惊心动魄。
激烈的场面,激昂的呐喊,恍惚间苏启觉得自己正身处在前世儿时的游戏厅,那里人声鼎沸,无数美好的记忆袭来……
而同样将要袭来的,当然还有那疯涨的修为点数!
“没听说过,是这石头的叫法?”
“像是某位仙家大能的尊号。”
“听着不像本地的……。”
看着众人议论纷纷,苏启忽然坏笑了一下,随即他故作严肃地打断了他们:
“俄罗斯,是一个属于战斗民族的国度……”
“刺骨的冰,他们视为衣服,热烈的酒,他们权当食物。”
“那里的孩子出生不久,就能与巨熊搏斗!”
……
“太,太强悍了!”
“难怪他们会拥有这样神奇的修炼之法!”
离奇的介绍颠覆着众人的认知,就连谢慕白也被勾起好奇心:
“师兄,想必这俄罗斯一定人才云集,仙人辈出,只是师弟孤陋寡闻,却不知它在何处?”
苏启本想给游戏增添些背景故事,好能提升大家的兴趣,现在似乎发挥过头了,他连忙打着哈哈:
“嗯,你不知道也正常,它处在另一个瑰丽的世界,那里可比这有趣千倍万倍!小白,如果有机会,我一定要带你去那里看看!”
“如有那日,我必随师兄同去。”谢慕白对苏启的话总是深信不疑。
随后,苏启又详细介绍了一遍俄罗斯方块的规则,待众人都明白后,又让谢慕白将众弟子两两分组,嘱咐他们自行将石块带回到修炼的地方练习。
安排妥当,众人浩浩荡荡将石头运送下了山,两只巨猿也被苏启叫停了游戏。
随后,面板适时地出现在他脑海——
【游戏:俄罗斯方块】
参与者:
巨猿金刚(金丹后期),获得点数:684
巨猿芭比(金丹前期),获得点数:977
总计1661点,修为已全部转化。
芭比的修为低于金刚,但点数居然比金刚高出那么多?
看来还有影响点数的存在。
为了印证自己的猜想,苏启这次让两只巨猿调换了位置,用相同的时间再玩一回。果然,新的一次结果出来,金刚获得了1241的点数,而芭比却只有302点。
差不多明白了,这里影响点数的,还和“参与感”或者说“沉浸感”有所关联,控制和消除方块的参与者,自然会比负责“制造”不同方块的,更有游戏体验。
再加上金刚的玩心更大,修为又高,第二次的他和芭比的数值差就被远远拉开了。
自此,苏启已经摸清了影响点数获取的几大维度——
吸引力,沉浸感,游戏时间,参与者修为。
首先,游戏的吸引力非常关键,它会直接影响到参与者的沉浸感与游戏时间。
好在这个世界的人没有接触过任何游戏,新的游戏总能给他们带来巨大的吸引力,当然随着游戏的重复体验,吸引力必然会逐步呈现下降趋势。
然后是沉浸感,这里涉及到参与者的综合体验,参与度、难易度、游戏场景等等带来的感受。
接着是游戏时间,时间越长,自然会带来更多的点数,但随着时间的推移,也会影响到吸引力与沉浸感两个维度。
而最简单粗暴的,就是参与者本身的修为,修为越高的参与者,会带来更大的点数回馈。
可以说这是极其重要的“基数”,其他所有维度都会围绕着这个基数进行计算。
苏启的内心此刻异常澎湃,他忽然觉得创造游戏带来的快感,竟丝毫不输于自己去玩游戏。而给自己做游戏玩,以及让别人玩游戏带给他的修为提升这两点,反而成了锦上添花的存在。
重活一世,我在修仙世界打造游戏帝国?
年过百岁的“老人”苏启,这一刻终于找到了自己此生的目标。
虽然自己身上这个如此简陋的“设定”,没有任何简介说明,更没有任务奖励,可以说是连“系统”都算不上,但这反而更增加了挑战带来的趣味性与成就感。
这不是科技时代,所有游戏的诞生,都要用能力和仙术去实现解决!
怀揣崭新梦想,苏启告别了金刚和芭比,哼着小曲蹦跶着离开了山顶。
他一回到家便开始思考全新的游戏,而受于自己只是炼气中期的能力限制,很多设定还难以实现。
必须要快速提升自己的修为,就像一个程序员,得有一台跑得动的计算机,才能运行自己想要的代码。
然而没过多久,贪吃蛇的问题也在俄罗斯方块上出现,大家又快把游戏打穿了,甚至有些弟子开启了“急速模式”……
像苏启这样的菜鸟,连眼睛都来不及看,方块已经完成了旋转、移动、下落、移除,整个过程一气呵成。
甚至石头在移除的时候,都磨出了火星子!
“要不要这么夸张啊!”
苏启无语,可转念又觉得合理,人家好歹都是千挑万选出来的修仙弟子,速度、反应都极为夸张,自然不能当普通人来看待。
新游戏还没头绪,只能从改进游戏着手了,苏启挠头想着,两款游戏虽然经典,但耐玩性始终都差了点,毕竟只是“单机”游戏……等等,单机?
苏启恍然大悟,忍不住惊呼道:“有了,联机和排行榜!”
如果说单机是人和“规则”的对抗,那联机就成了人和人之间的对抗,如此一来,游戏的难度就直接和对手的水平挂钩,挑战性自然就来了。
人与人斗,方其乐无穷!
然后再开设排行榜,这样可以充分调动大家的胜负欲,以及最重要的成就感!
说干就干,苏启迅速理清了想法,确认可行性之后,立刻召集弟子们公布了两款游戏的全新版本——
【贪吃蛇-吞噬化龙】
所有小蛇均在一个巨大的框内,里面有不断刷新的草球提供吞噬,最重要的是,参与者可以通过围堵来消灭其他小蛇,头部被碰撞会立刻“死亡”,小蛇的节数会替换为相应数量的草球,直到最终场上只剩一条。
【俄罗斯方块-石破天惊】
所有人依旧在自己的区域进行方块消除,但是消除的方块会随机散落在别人的区域,形成阻碍,当方块层数到达限定高度,即视为淘汰。
同时两款游戏都增加了排行榜,每一场都会进行排名结算,并根据名次获得相应积分,按照分数还会有一个总分排行。
本身有基础的弟子们很快搞懂了新的机制,而排行榜更是激发了他们的热情与胜负欲,即刻开始了全新的挑战。
“看我神龙摆尾!”
“嗨,浪子回头~”
……
贪吃蛇里,数条小蛇飞速游动,上演着围追堵截、巧奔妙逃的戏码。
“一柱擎天,死!”
“见缝插针,活!”
……
俄罗斯方块上,石块此消彼长,火花四溅,连观看的人都觉得惊心动魄。
激烈的场面,激昂的呐喊,恍惚间苏启觉得自己正身处在前世儿时的游戏厅,那里人声鼎沸,无数美好的记忆袭来……
而同样将要袭来的,当然还有那疯涨的修为点数!
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