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第二章 天元里的各职业

    不知过了多久,魔焰与厮杀声已然消失,杨延朔茫然的朝周遭看去,入眼处皆是一片混沌:“这里到底是什么地方?谁能告诉我?为什么我会在这里!”杨延朔痛苦的嚎叫道。突然,混沌中一束光芒撕开黑暗......

    “欢迎来到天元世界,尊敬的冒险家。”一道中性的声音回荡在耳边,眼前开始不停的浮现一个世界的画面:人类,精灵,天使,矮人,树人,半兽人,妖族,蛮族,鬼怪,死灵,城池,山川,河流,大海,各种部落,战场......

    “呼!”杨延朔突然惊醒,猛地从床上坐了起来,回忆起睡梦中的画面不禁有些失神:这里果然是游戏世界,那我这究竟算是NPC还是玩家呢?

    努力回想着混沌中的画面和那个声音,回忆着更多关于这个世界的信息,总结一下大致情况就是这个世界以人族为主,但是同时存在着各种妖族,天使,精灵,矮人,翼族,半兽人,蛮族等种族构成,其中玩家的构成除了少数隐藏职业外均为人族,人族的国度被称为大夏王朝,又称大夏帝国,大夏境内以人族为主,只有少许的其他种族。在大夏帝国北境以北是蛮族国度北蛮,北蛮境内以蛮族,半兽人为主,蛮族与大夏常年开战,大夏处于守势。大夏南境与十万林海相交,庞大的十万林海内不仅仅存在着一个精灵国度还有妖族,树人等种族的存在。而以人族为主的玩家群体需要对抗的势力或者说怪物,除了大夏境内的各种被魔气侵蚀的各族生物外还有神出鬼没的鬼域生物、深渊界生物以及北方的蛮族和南方的丛林各种族。

    怪物的等级划分从低到大致分为普通怪,精英怪和领主怪三个等级。精英怪又有普通精英,高级精英和稀有精英三种,每种精英怪都有几率进化为准领主BOSS级。而领主怪BOSS的等级划分则细致了很多,在领主级的基础内更加细化的划分为普通领主,青铜精英领主,秘银稀有领主,暗金升华领主和星耀至尊领主五个级别。

    装备划分则分为八个级别,最低级的是白色普通装备,中级绿色装备,高级蓝色装备,紫色稀有装备,橙色传说装备,红色远古装备,金色史诗装备和粉色神话装备。

    玩家职业划分为物理职业和魔法职业两个大类。初始职业大致划分为骑士,战士,刺客,格斗,武僧,弓箭手,法师。玩家属性主题是五维:力道,洞察,体力,智力,身法。从五维属性向下延申细分为气血,命中,会心,格挡,坚韧,物理攻击,物理防御,魔法攻击,魔法防御加上特殊的定力机制,攻击速度,施放速度,移动速度共同构成玩家属性。

    骑士为双系混伤高体力加成近战职业,血量高,防御高,伤害低,团队主T,一转后可分为两个流派,一种是盾骑,骑士职业主流,可学习盾牌专精,主防御,增加防御力,是日常打怪、团战主T,防御主力;另一种则是枪骑,骑乘精通,骑乘状态下机动性大幅提高,也更吃操作,主团战PK冲阵。

    战士为物理系力道职业,高力道加成,伤害,防御,机动性平衡,近战职业主流,一转后分御战,狂战等分支。御战机动差,高攻高防;狂战以血气换取高额伤害爆发,提高机动性,能打能抗。

    刺客是物理系近战高爆发职业,力道、洞察收益加成高,伤害高,防御差,机动高,皮甲职业。一转后大致分为刺客和忍者两个分支和一些特殊隐藏职业。刺客精通暗杀,爆发伤害更高;忍者转为法系,主群攻范围技能,和单体魔法爆发伤害。

    格斗家是物理系伤害近战职业,伤害,机动,控制,防御综合属性平均,一转后职业细分为格斗宗师和游侠两个职业。格斗宗师为物理系近战职业,控制技能多,机动性中上,伤害一般。游侠则是双系混伤近战职业,主近战爆发,陷阱控制,武器涂毒,给目标附近异常状态,有一定的控制技能,更加适合团队。

    武僧为法系近战职业,玩家群体局限男性玩家。伤害爆发中等偏上,防御力中等偏上,机动性略差,有团队增益技能,一般作为团队副T。一转后除武僧外还可转职辅助系职业驱邪者,驱邪者技能多为给目标施加异常状态,给队友加增益状态的团队收益技能,有一定近战能力和队友小幅度血量恢复能力。

    弓箭手:物理系远程职业,攻击距离最远,伤害高,机动好,防御属性差,洞察、身法收益最高,团队远程输出核心职业之一。一转后除了继续弓箭手外可以转职治疗系职业——云游,云游没有团体收益BUFF,但是可以为单个队友恢复大量气血,同时具备三个治疗职业中最高的输出能力。

    法师:法系远程职业,高智力加成,全职业范围爆发最高,防御低,机动差。一转后分为元素法师,灵术师和圣堂牧师。元素法师主伤害爆发,灵术师主远程控制,而圣堂牧师则是唯一可以为队友团体恢复大量气血,加增益状态的治疗职业。

    初始各种职业的五维收益差距很大,每种职业都有自己独特的特点,比如

    骑士五维属性收益

    力道:物理攻击+0.5,物理防御+0.5

    洞察:命中+0.05,会心+0.03

    体力:气血+4.5,格挡+0.04,坚韧+0.03,物理防御+0.5,魔法防御+0.3

    智力:魔法攻击+0.3,魔法防御+0.4

    身法:格挡+0.03,坚韧+0.05,物理防御+0.2

    总收益:物理攻击+0.5,物理防御+1.2,魔法攻击+0.3,魔法防御+0.7,气血+4.5,命中+0.05,会心+0.03,格挡+0.07,坚韧+0.08

    战士五维属性收益

    力道:物理攻击+0.8,物理防御+0.3

    洞察:命中+0.07,会心+0.04

    体力:气血+2.5,格挡+0.02,坚韧+0.015,物理防御+0.3,魔法防御+0.2

    智力:魔法攻击+0,魔法防御+0.3

    身法:格挡+0.03,坚韧+0.03

    总收益:物理攻击+0.8,物理防御+0.6,魔法攻击+0,魔法防御+0.5,气血+2.5,命中+0.07,会心+0.04,格挡+0.05,坚韧+0.045

    格斗家五维属性收益

    力道:物理攻击+0.7,物理防御+0.3

    洞察:命中+0.07,会心+0.04

    体力:气血+2.75,格挡+0.02,坚韧+0.02,物理防御+0.3,魔法防御+0.2

    智力:魔法攻击+0,魔法防御+0.3

    身法:格挡+0.04,坚韧+0.035

    总收益:物理攻击+0.7,物理防御+0.6,魔法攻击+0,魔法防御+0.5,气血+2.75,命中+0.07,会心+0.04,格挡+0.06,坚韧+0.055

    武僧五维属性收益

    力道:物理攻击+0.2,物理防御+0.4

    洞察:命中+0.07,会心+0.04

    体力:气血+3.25,格挡+0.02,坚韧+0.02,物理防御+0.35,魔法防御+0.25

    智力:魔法攻击+0.5,魔法防御+0.3

    身法:格挡+0.045,坚韧+0.04

    总收益:物理攻击+0.2,物理防御+0.75,魔法攻击+0.5,魔法防御+0.55,气血+3.25,命中+0.07,会心+0.04,格挡+0.065,坚韧+0.06

    刺客五维属性收益

    力道:物理攻击+0.7,物理防御+0.2

    洞察:命中+0.1,会心+0.08,物理攻击+0.5

    体力:气血+1.75,格挡+0.02,坚韧+0.01,物理防御+0.15,魔法防御+0.1

    智力:魔法攻击+0,魔法防御+0.2

    身法:格挡+0.05,坚韧+0.02

    总收益:物理攻击+1.2,物理防御+0.35,魔法攻击+0,魔法防御+0.3,气血+1.75,命中+0.1,会心+0.08,格挡+0.07,坚韧+0.03

    弓箭手五维属性收益

    力道:物理攻击+0.4,物理防御+0.2

    洞察:命中+1.1,会心+0.06,物理攻击+0.3

    体力:气血+1.5,格挡+0.02,坚韧+0.01,物理防御+0.1,魔法防御+0.1

    智力:魔法攻击+0,魔法防御+0.2

    身法:格挡+0.04,坚韧+0.02,物理攻击+0.3

    总收益:物理攻击+1,物理防御+0.3,魔法攻击+0,魔法防御+0.3,气血+1.5,命中+1.1,会心+0.06,格挡+0.06,坚韧+0.03

    魔法师五维属性收益

    力道:物理攻击+0,物理防御+0.2

    洞察:命中+0.8,会心+0.05

    体力:气血+1.25,格挡+0.02,坚韧+0.01,物理防御+0.1,魔法防御+0.1

    智力:魔法攻击+0.85,魔法防御+0.2

    身法:格挡+0.02,坚韧+0.01

    总收益:物理攻击+0,物理防御+0.3,魔法攻击+0.85,魔法防御+0.3,气血+1.25,命中+0.8,会心+0.05,格挡+0.04,坚韧+0.02

    玩家角色进入天元世界时初始五维属性是10点,每升一级五维属性增加10点。每种职业的攻击速度,移动速度,施放速度和定力都不同,而且这四种属性五维是不能提升的,只能通过装备来提升。玩家之间的伤害数据在命中大于格挡属性时必定命中,攻击数据减去防御数据等于造成的基础伤害值,基础伤害值乘会心值减去坚韧值数据等于实际伤害值,若是防御数据高于攻击数据则是由防御数值减去攻击数值后的数值X0.01,以防止无法造成伤害,最高伤害上限在目标气血不足一万时是被击目标最高气血值的百分之一,目标气血超过一万后伤害上限为一百。

    在定力未被清空时,命中率比格挡率低的情况下物理攻击是可以被格挡从而无法打出伤害,魔法伤害则是强制命中。定力清空时攻击必定命中。