一读小说 » 网游竞技 » 开放世界游戏设计师 » 第一百四十二章 玩法成型

第一百四十二章 玩法成型

    既然题材已经定好了,那么接下来就要考虑游戏的类型了。

    说实话,三国题材的游戏做什么类型让杨志十分的纠结,因为在过往的经验中,提到三国游戏,最先被提及的就是策略类游戏,再是动作格斗类,然后才是棋类和角色扮演类。

    游戏的背景是三国时期,一个纷乱的年代,诸侯割据,少不了的就是冲突与战争,所以做策略类的游戏有着天然的优势。

    杨志的想法便是如此,但又不是单单如此。

    兴许是《坚守人性》的缝合取得了不错的反响,《僵尸毁灭工程》+《逃离塔科夫》的组合得到了不少玩家的推崇,所以这次杨志自然而然地又想去缝一下。

    毕竟当你缝得足够多的时候,那就变成你独有的特色了。

    在杨志的构想中,他的三国应该是一款简单而又复杂的游戏,有各种智能设计作为辅助,玩家可以很轻易的上手,但如果想要更加深入到精通的程度,则需要用心钻营了。

    双脚搭在办公桌上,依靠在椅子上的杨志用圆珠笔有节奏地在笔记本上敲击着,舒适的坐姿有助于自己发散思维。

    他的第一个参考目标,毫无疑问地选择《三国志》,这是任何一个三国游戏都无法绕过去的坎,也正是其出色的游戏设计和角色立绘,让该系列已然有了三十四年的历史,其茁壮的生命力让杨志不得不拿来好好分析一番。

    在这过去的十四部游戏中,光荣特库摩在游戏玩法上做了非常多的尝试,就拿战斗来说,最经典的就是战棋回合制,在一个又一个的小格子上,双方军队你来我往,除此之外,他们也尝试过即时战斗,有的是在大地图上,还有的则是加载进入小地图的占点类战斗方式,这些模式孰优孰劣很难评价,但是就玩家们的喜爱程度来说,显然是回合制的更加叫好一些,毕竟相较于即时战斗,回合制的玩家则能更放松更详细地制定战斗计划,更符合策略类游戏的设定,也不用一直全神贯注地把注意力放在操作军队战斗上。

    除了战斗模式,《三国志》系列在玩法上也做过许多的尝试,在七代之前,三国志的玩法都是君主模式,控制一个主公来争夺天下,但是七代和八代做出的武将扮演模式,可以把游戏的视角聚焦在势力之下的某一个武将身上,也让更多玩家看到了游戏的不同玩法,尽管九代之后,又重新回归了君主模式,但显然光荣并没有忘记这个玩法,又在《三国志》13中卷土重来。

    不同于越来越复杂的战斗模式,光荣特库摩在三国志内政设计上一直在做减法,究其原因,对他们而言《三国志》更像是一款战斗游戏,玩家不需要将更多的注意力放在这些繁杂且无趣的内政之上,只需要感受那种君临天下的畅快感便够了。

    对于这点,如今的杨志似乎持有不同的观点,现如今游戏的数量和种类越来越庞大,相对于地也就导致玩家的群体划分也变得越来越细致,最明显的结果就是游戏出圈变得不那么容易了,许多玩家看到游戏类型可能就直接划走不再关注。

    为什么一个好的军事游戏,内政系统会做得那么简单呢?是厂家做不好吗?

    答案显然是否定的。

    即便是简单地堆料也能做出不少的内容,之所以不去做,除了不想让内政喧宾夺主,很大一部分原因也是受限于成本。

    这些游戏在设计之初,就要为以后的盈利做考虑,更多的内容意味着更多的投入以及带来的更少的收入,这显然与他们的期望背道而驰。

    然而这些问题对杨志来讲算不得什么问题,现在的他突出一个财大气粗,《坚守人性》如此的火爆,有小天才的帮助,后续的维护开发也不需要他投入更多的钱,赚来的全是净收入,有着大把资金的他,可不想在游戏的内容上偷工减料,他还想靠着这款游戏吸引各种类型游戏的玩家群体呢。

    那内政系统对应的就是那些偏爱种田的玩家了,杨志也是一个模拟经营类游戏的爱好者,诸如《城市天际线》《海岛大亨》《过山车之星》等游戏都是他游戏库存里的杀时间利器,那种看着城市一砖一瓦建设起来的成就感是很多其他类型游戏完全比不了了,所以杨志怎么可能放过这个机会呢。

    还有一点,三国志对于武将的设计也是可圈可点,尤其是那些经典的角色立绘,早已深入到三国游戏玩家的心中,还有角色能力的五维图,也是杨志想抄,啊不对,模仿借鉴的。

    对于《三国志》的战斗模式,杨志不做评价,因为他并不打算拿来借鉴,他现在有着更好的目标。

    目标一即将发售的《全面战争:三国》,杨志这几天也看了不少游戏的实机演示视频,加上之前也了解过全战系列其他的游戏,对于全战的战斗模式,杨志还是十分的推崇的。

    全视角的即时战斗模式在这种大规模的战斗中看起来十分的震撼,精美的画面加上出色的战斗指示,兵种搭配,战术指挥,让玩家能体验到纵横捭阖的那种爽快感,这是《三国志》系列那种相对简陋的战斗模式所不能比拟的。

    目标之二则那款知名的火鸡国巨作《骑马与砍杀:战团》,这款极其经典的动作角色扮演游戏于2010年发售,其出色的战斗模式让玩家极具沉浸感,并在之后的日子里被许多游戏厂商争相仿效,就拿国内来说,《战意》《虎豹骑》《刀锋铁骑》的身上都能看到骑砍的身影,受限于时代主机性能的限制,《骑马与砍杀》的战斗场面相对较小,尽管只有数百人的战斗,但是操纵着一个角色参与到酣畅淋漓的战斗之中的感觉还是十分的痛快的。

    困扰骑砍的机能问题对杨志来说显然并不是一个大问题,小天才游戏开发引擎的出色表现让他对于实现数千人甚至上万人的战斗场景还是有着充足的信心的,想到那个宏大的战斗场景,连杨志都不自觉地热血沸腾了起来。

    多亏了那些优秀的游戏,此时的杨志思如泉涌,笔记本上不停地写写画画,对于这款新游戏项目的想法也愈发的成型了起来。