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第一百四十六章 复杂的内政模式

    新员工们都听说自家老板的想法很多,不然也做不出《坚守人性》那么牛的游戏,但是没想到所图甚大。

    原本有些疑问的员工,在听到杨志拿《坚守人性》举例子,也瞬间没了质疑,乖乖继续听老板讲话。

    “每场战斗开始之前,玩家都可以选择接下来这场战斗的战斗模式,这就是关于《三国》战斗模式方面的内容了,各位还有什么疑问吗?”

    看到员工们的表情有些麻木,齐刷刷地摇了摇头,杨志苦笑一声,继续说了下去。

    “接下来的部分就是游戏的内政模式了,三国类型的游戏,内政大都做得相对简单,我们则可以在这上面多下些功夫,让喜欢种田游戏的玩家能有足够多的游戏内容可玩。当然,这话的意思不是要去跟《维多利亚2》去比较啊,咱们也没必要做那么复杂的经济系统,那样会显得太喧宾夺主了。”

    提到《维多利亚2》,在座的接触过的都会心一笑,Paradox的策略游戏还是毋庸置疑的佳作,特别是被称为P社四萌的《十字军之王》《欧陆风云》《维多利亚》以及《钢铁雄心》,四款策略游戏各具风格,其中《维多利亚》就是以其经济系统而闻名。

    “行政区划就按照三国历史上真实的情况来,分为县、郡、州三级,对应的城市则分为小型、中型、大型、巨型城市四个等级,玩家可以负责每一个郡县的内政,也可以直接委派给下辖的文官武将。”

    在杨志的构想中,《三国》内政系统是十分繁琐的,这是为了吸引那些喜欢钻研的种田类玩家,当然为了方便其他的玩家操作,这种一键委派的简易化操作也是必须要有的,毕竟还有很多玩家不想花费心力去研究怎么能种出更多的粮食。

    “势力的发展需要依靠农业、工业、商业、教育业已经军事力量的齐头并进,根据所在城市的地理条件,需要发展对应的产业,以农业为例,地处平原的郡县更适合发展种植业,而靠近河流湖泊和海洋的地方更适合渔业的发展,山地丘陵地区则拥有更丰富的狩猎资源、林业资源,也有可能会发现工业上的矿业资源。”

    “目前的资源种类先暂定以下几种,人口、钱币、粮食(米面鱼肉)、木材、石材、铁矿和铜矿,商业资源中则包含盐业、制陶业、丝绸、纸等资源,其他资源可以在后续设计中视情况增减,我们可以像《文明》系列一样,建造对应的设施就可以产出对应的商业资源,当然前提肯定是该地方有对应的地理条件。”

    “大大小小的城池还是采取区块的设计,根据城市的大小拥有不同数量的区块,除农业和工业的部分设施外,所有设施都需要建设在城市内对应的格子上,农田、伐木场、采石场、铁矿等资源产出设施需要设置在城外对应的地方。城市区块被填满之后则可以通过消耗一定量的资源升级到更高一级的城市规模。”

    “不过教育业该如何设计,我这边还是存有部分疑问的,现在有两个想法,一个是教育设施比如学堂、私塾这种可以产出人才,以假人的形式,不用指派,自动参与到城市发展的各个设施中,再有一种就是比较简单粗暴的了,教育设施直接提升其他设施的工作效率和产出,这个问题咱们后续再深入讨论,今天只是大致讲一下,如果大家有更好的想法也欢迎提出来。”

    “最后的军事力量则是主要负责城市士兵的招募、训练,兵器的制作以及城池治安的维护等,士兵的多寡还是取决于整个郡县的人口数量。”

    “这些设计主要是想让玩家参与到整个城市的相关建设发展中来,只要玩家想,他势力下辖的任何一个县都可以制定详细的发展策略,当然也可以一键委派给自己的手下,自己什么都不用操心。”

    杨志考虑的很多,这年头一味地往复杂里做并不是件好事,越来越快节奏化的生活使得玩家们也更难以在游戏中投入过多的精力,像是以前玩的那些RPG游戏,关卡与关卡之间难度骤增而导致大量重复地刷怪放到今天能被玩家喷出屎来,所以针对这点,快捷而又简便的操作就显得必不可少了。

    “当然,广义的内政不只包含刚刚提到的这些,《三国志》系列中很多时候都会把外交也划分到这个范围里,绝大部分策略游戏中的外交部分就显得有些大同小异乏善可陈了,我们也不用在这方面费什么心思了,毕竟在玩家的眼中,外交就只有打仗跟停战两种情况。”

    “大家想一想,在我们的传奇模式中,玩家扮演的角色既能参与到城池的建设与发展中,又能亲临战场领兵作战,那代入感不是咔咔地就来了嘛!”

    关于内政模式的内容,杨志嘴巴不停地讲了一大通,这么多内容一股脑地全砸了出来,听得会议室里的新员工们是眼冒金星,晕头转向,杨志见状只好连忙收尾道:“看大家都有些累了,关于内政的内容我们现在就讲这些吧,剩下的内容等游戏开发开始以后再有针对性地讨论。”

    瞥了一眼手机上的时间,不知不觉都快到了吃午饭的点了,杨志连忙加快了速度。

    “剩下的部分就相对简单了,一个是地图问题,咱们的《三国》地图分为三种类型,大地图模式、战场地图模式以及城池地图,其中战场地图就是根据战斗双方的交战地点生成的地图,一定要力求符合当地的地理条件。”

    “武将设计方面希望大家能够摆脱其他三国作品的影响,既尊重史料,又有我们自己的特色,这点还是比较难的,不过我相信大家!”

    “游戏难度我的建议是分为体验模式和史实模式,前者轻松易上手,后者则是富有挑战性的难度。”

    “游戏设计的方方面面希望大家都能本着尊重历史的态度,采购的相关书籍不日就会送到,而且我们已经与金宁的几所高校历史系以及金宁博物院达成了意向合作,关于考据的问题都可以向他们请教。”

    “散会!大家都去吃午饭吧。”