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第一百九十六章 永不独行

    对于游戏科学这家公司,实话实说,杨志并不是很了解,甚至可以说在这之前基本上没有听说过。

    这会儿的功夫去网上查了查,才算有了个简单的了解。

    这家仅有三十多人的游戏工作室成立于2014年,创始人冯骥之前曾经是企鹅《斗战神》游戏项目的制作人。

    提及《斗战神》,杨志还是有些熟悉的。

    这款以今何在的小说《悟空传》为背景蓝本的ARPG网游发行于2010年,那会儿杨志正刚刚升入高中,在刚发售时也凑热闹去体验了一下,不过由于自己的正在读书,闲暇时间较少,加之最喜欢的还是DOTA,对这款企鹅的网游也是浅尝辄止。

    这款精心打磨过的游戏在上线初期还是赢得了不少的好评,特别是开发者对于游戏剧情的设计,美术风格,背景音乐,以及动作格斗元素与角色扮演元素的融合,都是十分的用心,玩家们反馈游戏的战斗体验可圈可点。

    或许正是前期花费巨资用心打磨,在后续版本的开发中,由于时间紧迫和规划不善,后续推出的游戏版本并没有达到之前的效果,反而引来了大量玩家的不满,大量用户流失,甚至近两年还一度传出游戏不日关服的新闻。

    不过这些已经是游戏科学成立之后的事情了,2014年冯骥就与几个合作开发《斗战神》的老同事离开了企鹅,组建了游戏科学。

    游戏科学的第一款作品是一款叫做《百将行》的卡牌手游,这款15年公测的预习以虚幻三国为背景,凭借他们出色的美术风格也得到了不少好评。

    此后2016年他们又制作了一款名为《战争艺术:赤潮》的RTS(即时战略)游戏,这款追求电脑端游画面和体验的手机游戏最早竟是先上线了Sdeam版本,上架之后也得到不少玩家评价,有好有坏。

    后来一段时间自走棋游戏大火,他们也是推出了一款以赤潮为背景的《赤潮自走棋》,也是随着自走棋类游戏热度的骤降,消失在了玩家们的视野中。

    2017年11月,《赤潮》公测两个月后,游戏科学的合伙人们觉得RPG+SLG似乎是个能快点赚钱的项目,新游戏沿用《赤潮》的世界观,以宇宙为战场。到了2018年初,参与这个新游戏几个主创都觉得这个游戏好像没那么有劲。

    “我也觉得有点受不了啦,你知道我的意思吧?”冯骥在采访中如是说道:“受不了的意思就是说,做出来的这个游戏我不太想玩。”

    “虽然说我们都觉得我们迟早会做单机,迟早会做,但我们总是觉得时机还不成熟,总觉得不是时候,比如说我们有一大笔钱啊,或者……反正就是想要等一个时机。”

    但是游戏科学的联合创始人,同时担任主美的杨奇却说一定要做,他说你永远可以找出一个理由不启动这件事,钱不够,人不够,各种方面的条件都不足……如果这样等下去的话,可能永远都不会开始。但他觉得如果再不做,这个公司对他的吸引力可能都会不足,至此,他们才开始认真探讨这件事。

    直到2018年8月的一天,游戏科学的几个主创们才真正决定,做一款真正意义上的单机游戏。

    两年的开发时光一闪而过,游戏科学的工作室也从深城搬到了临安市郊的一个创业产业园里。

    尽管有着不少的项目开发经验,但是《黑神话:悟空》的开发过程依然是碰到许多的难题,由于之前使用的引擎是Cocos和Unity,而更适合新游的Unreal也就是虚幻引擎大家都不熟悉,几乎所有人都是从头开始学习虚幻引擎的使用,游戏的打击感、AI、连招手感等方面也是屡屡碰壁,每次的动作捕捉也是相当一大笔的支出。

    不过好在资金还算充裕,有其他几个游戏源源不断地为黑神话的开发供血,经过这两年的努力,游戏科学的工作人员也拿出了一份令人满意的答卷。

    看完网上搜来的这些信息,杨志深深地叹了一口气。

    比起游戏科学,自己的游戏开发之路倒是显得有些轻而易举了,有系统的帮助,开发过程往往就是自己有什么念头和想法,小天才那边没过多久就能拿出一份完美的答卷,基本上没有需要自己设身处地地去敲代码、搓建模、搞贴图的机会,而自己只需要完成几个简简单单的系统任务,唯一的劣势可能就是当初自己决定从事这个行业的时候有些钱包捉襟见肘吧。

    即便是资金的问题,也没有困扰杨志很久,《坚守人性》上线以后很快就解决了他窘迫的现状,更不要提系统还会根据游戏的销量和好评数量额外给他提供一笔收入,也正是这笔钱的存在,让杨志没有从公司账上支取游戏的销售收入。

    毕竟自己银行卡里的余额在青面兽发售了《坚守人性》《三国》以及《体育世界》之后已经达到了一个天文数字,是两年前的杨志一辈子无法企及的高度。

    严格意义上来说,杨志在青面兽的定位就像是一个什么都不用管的主策划,自己独自研发《坚守人性》的时候,就负责游戏的各种设定,其他的事情全都由小天才来实现,后来成立公司员工入职之后,剧情的设计则直接交给了师帅。

    后来的《三国》和《体育世界》的开发过程,小天才隐去了自己的身影,变成了杨志提出想法,青面兽的员工去实现他的想法,很多游戏设计上的东西,杨志给予了员工充分的空间发挥主观能动性,只要不超出原有的框架,细枝末节的东西无足轻重。

    也正是这样的充分放权,才让自己的员工们有了更多的参与感和代入感,《三国》和《体育世界》的开发过程尽管任务十分繁重,青面兽的员工们也是十分乐在其中,当然也是因为薪资待遇给的十分丰厚。

    在这一点上,似乎游戏科学的成员们也有着差不多的感受。

    大家都是跳出了原来的手游、页游、氪金网游的圈子,真正地去从事自己所热爱的行业,不再被那些投资回报率、预期收入等字眼所束缚,可以充分发挥自己的创意,做自己想做的事情,去实现自己心中那个由来已久的梦想。

    想到这里,杨志释然地笑了出来。

    很高兴这条坎坷曲折的道路上有了新的同伴加入,青面兽也终于不再孤单前行。

    太好了!