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第12章 我们初步构建了游戏内的经验系统

    对于主人的任务来说,任务的执行力来自于对主人的爱,游戏里的调查问卷也是如此。

    如果游戏做得好,玩家足够喜欢,他们就有动力写下大段大段的意见反馈,这种与游戏官方的互动感让他们心生愉悦。

    显然,亚修斯的游戏做的很不错。

    起码在游戏的真实度上,遥遥领先,令玩家欲罢不能。

    问卷发下去不到半天,亚修斯就收到了两份五千字的大作文,其中感情之深切、内容之详细令他汗颜。

    首先值得高兴的是,问卷的前四道题两人都选择了第一项,他们有资格在异界为亚修斯继续打工。

    其实前三个问题还好。

    第一个问题询问玩家在游戏中的战斗操作感只是为了客气客气,毕竟这一点上他也做不了什么,只是让玩家更相信这是一个真实的游戏。

    而游戏的剧情设计和角色的死亡的后续影响这两个问题确实是他所关心的,一个关系到他编的故事后续是否需要改进,另一个关系到玩家们的死亡复活时间。

    但是第四个问题,就是送命题了。

    请问您对新手引导npc感官如何?

    拜托,亚修斯作为中转站,能引渡的玩家意识数量有限,一个对自己不满意的玩家,要你何用!

    不满意大家就好聚好散,亚修斯收回名额交给别人,省着关键时刻遇到那种试图背刺自己的玩家。

    思想建设永远是第一建设!

    或许是因为这种删号封禁的力度太大,亚修斯还贴心的加了个“为什么”。

    看似是充满谦虚的询问如何改进,实际上是亚修斯那该死的温柔作祟,给选不满意的玩家最后一个机会。

    说白了就和前世那些大学生找工作一样,能干就干,不能干就走我也不留你。

    你不干有的是__干,我们最不缺的就是人!

    不过目前看来自己的眼光不错,找的前两个玩家都是发自内心的热爱这款游戏。

    这满满当当的五千字就是证明。

    随着亚修斯的实力从黑铁下位提升到黑铁中位,他能同时引渡的名额也从一开始的三个增加到六个。

    这六个名额,亚修斯经过思考,准备还在大学里找。

    他经过试验推算,他维持引渡一个意识的最长时间为6小时,简言之就是一个玩家每天最多可以在线6小时。

    为了更好发挥(压榨)每一个玩家的潜力,亚修斯自然是希望六名玩家都能在线时长拉满6小时,劳动力最大化。

    大学生是最优解。

    他们拥有大量的自由时间,而且不会被工作拖累,永远精力满满,最重要的是,他们专注游戏本身不求回报!

    当然,还有一个原因是亚修斯如今最需要一般劳动力,从无到有的建设领地可是一个大活,初期最大的问题是清理那些荒野上的野兽,对技术性人才要求不高。

    精力满满、悍不畏死就够了。

    走在文邈城的街道,欣赏文邈城异域风情的亚修斯嘴角微翘,他已经把目标定在两个玩家所在的篮球兴趣聊天群。

    打篮球和清理野兽的本质都是身体对抗,想必喜爱打篮球的他们在对抗野兽时也会乐在其中。

    而且互相都认识,作战协作起来也会更加容易,上线的时间也会相对稳定。

    亚修斯优选,值得信赖。

    这会官网预约人数已经达到两位数,17个预备役随时待命,亚修斯贴心的为他们设计了一个官方论坛,估计是刚刚发布的原因,此时还没人注水。

    飞快阅读完玩家提交上来的万字反馈,亚修斯已然缕清玩家吸附万能原质的规律。

    总的来说,分为两点。

    1.玩家只要在异界之内,就会缓慢的吸附原质。

    2.玩家在情绪的激变时,吸附速率瞬间爆表,会短时间吸附一大份原质。

    “那可不可以理解为,玩家只要上线就能获得少量的在线经验,而在完成某一个任务,或击杀、击败某个目标时,会一下子得到大部分经验?”

    妙啊!

    亚修斯突发奇想,眼中满是狂喜,那是策划狗欲望的燃烧。

    谁说他不会做游戏的,这不就是经验的雏形么,但他该如何从中获利呢?

    玩家离线反馈的大份万能原质带来的爽感仿佛就在上一秒,亚修斯伸出大拇指和食指托着自己的小脸蛋,血红的双眸闪过一丝精明。

    首先,他得设立两道屏障。

    第一道是为了不让原质随意进入自己体内被自己吸收,吸收原质时会因为本质上的升华整个人瞬间恍惚,这在战斗中简直是致命的。

    为了自己的小命着想,必须在安全的地方才能吸收原质。

    第二道就是为了将玩家累积的万能原质拦在外边,让玩家可以自由搭配,俗称:创立角色号。

    毕竟,他不能把玩家吸附来的原质全部吸收,要留一些在他们的“账号”上。

    钓鱼先打窝,有舍才有得。

    玩家们是来玩游戏的,如果每次登陆游戏都要重新开始,游戏再好玩也会感到力不从心,没有通过时间累积一点点变强的爽感,这不利于《异界》游戏的可持续发展。

    《异界》游戏制作组正式成立,虽然全组仅有亚修斯一人。

    虽然不能全部吸收,但是可以吸收一部分。

    吸收的比率可以适当放低一些,大概……20%?

    譬如一个玩家在本次登陆过程中收获了100单位的原质,那么在这名玩家下线的时候亚修斯就收取20单位的原质,留下80单位的原质不动在这名玩家账号上继续累积。

    值得注意的是,亚修斯只打算收取该玩家本次登陆期间获取的原质,并非玩家账号总体的原质积累。

    其他百分之八十的原质任由玩家存起来自行使用,那名叫“球场俊男流川枫”的玩家反馈表明,原质积攒到某一程度,玩家的实力阶位也会提高。

    大家好才是真的好,携手共建游戏内命运共同体。

    其实本该到这里就结束了,但是亚修斯作为曾经割韭菜的董事长,又提出了一个玩法。

    玩家角色死亡时按阶位扣除定量原质!

    在游戏里,角色死亡损失当前百分比经验是非常合情合理的事情,所以《异界》玩家们死亡时按阶位扣除定量原质也是非常合乎情理的事情。

    至此,游戏内经验系统初具雏形,不过怎么具现成数据让玩家们清楚地看到还是个问题。

    不能让玩家意识到原质真实存在,只有变成一串数据失去时才会不心疼,就像刷致富宝和用现金完全是两种体验一样。

    一个是“滴”的一声轻描淡写,一个是手里红彤彤的票子被别人抽走。

    感觉天差地别。