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第 03章 《瘟疫公司》

    李远航穿好衣服之后把客厅收拾了一番,然后打开了前身的笔记本电脑,找到了一个思维导图的软件开始作图。

    首先是列出自己现在的条件:只有自己一个开发人员,所有资金一共33525元,中配笔记本电脑一台。

    根据自身的条件推导得出所开发的游戏的要求:画面简单、玩法简洁、内容简约而不简单;开发难度不高,开发时间不长,能最快速度上架,最好还能迅速赚取第一桶金。

    再根据对游戏的要求,列出符合要求的游戏类型,确定游戏类型之后罗列出备选的游戏,最后用排除法选出最合适开发的游戏。

    经过几个小时的反复考虑,李远航终于选出了自认为目前最合适的游戏——《瘟疫公司》。

    《瘟疫公司》是英国独立游戏工作室reations所开发的一款以传染疾病为题材的策略游戏,于2012年5月上架AppStore,上架七周销量超过110万,连续多年霸占欧美地区iOS付费版的前十,到2019年已经有1.2亿的用户,steam版本的《瘟疫公司·进化》的销量也突破了200万份。

    更重要的是,《瘟疫公司》的制作人JamesVaughan此前并不是一个游戏从业人员,有了这个想法之后才开始用业余时间学习游戏的制作。后来陆续认识了几位对这个游戏感兴趣的游戏人加盟,四个人在业余时间花费5000美金,用时一年左右把游戏做了出来。

    《瘟疫公司》这个游戏制作上并不困难,李远航有信心用两三个月的时间制作完成,还有成为爆款的潜力,简直就是为他量身打造。

    确立了自己将要制作的游戏之后,李远航并没有急着就开始制作游戏,他首先请专业的代办机构办理营业执照,工作室的名字经过反复斟酌后,最终决定叫做神话工作室。

    之所以取这个名字,一方面游戏里面的角色很多都是取材于神话故事,另一方面则希望能够创造一个属于自己的神话。

    成功之路只有一条,那就是准备。

    这句话李远航一直奉为圭臬。

    所以在等待营业执照期间李远航并没有闲着,开始设计《瘟疫公司》的策划案,有了这份策划案,就相当于长篇小说有了大纲,只要照着策划案按部就班的开发,做出来的游戏就基本上符合李远航的预期。

    这是李远航前世养成的好习惯之一,这个习惯也帮助他在只用了不到十年就从最底层的码农进化到了游戏制作人——虽然只是一家名不见经传的小游戏公司的制作人。

    一周以后,神话工作室的营业执照拿了下来,李远航立刻迫不及待的询问:“小爱,建立游戏工作室的任务完成了吗?”

    小爱的声音响起:“主线任务‘建立游戏工作室或者游戏公司,玩家所持股份不能低于50%’已经完成,并获得成就‘游戏界新人’,成就奖励积分5点,相关任务奖励已经发放,请BOSS注意查收。”

    “小爱,打开任务界面。”李远航一下子精神就来了,神秘奖品终于要现出原形了,他可是期待很久了。

    “正在打开任务界面。”

    李远航的眼前出现羊皮卷缓缓打开的光幕,任务界面里第一个主线任务的后面出现了已完成的字样,他一拍自己脑袋,这才想起奖励应该在包裹里面,赶紧让小曦切换到包裹界面。

    一打开包裹界面,李远航就看到一个金色的包裹模样的道具静静的放在包裹的第一个格子里。

    神秘大礼包:打开后玩家随机得到一种奖品,奖品包括但不限于游戏里已经出现的道具。

    李远航直接点击开启大礼包。

    礼包打开,一阵炫目的特效过后,一个有些类似手机的图标蹦了出来,小爱用兴奋的声音说道:“BOSS,恭喜你获得A级奖品全套幻世游戏引擎,即将传输到你正在使用的计算机中,具体使用方法请仔细查看使用说明书。”

    李远航高兴得差点跳了起来,上周才在念叨着开出一个有游戏引擎出来,现在第一个神秘礼包就开心想事成的开出了游戏引擎。

    难道咱在穿越了之后,一改非酋倒霉运气,变得欧皇起来?

    十几分钟不到的时间,笔记本的桌面上就出现了一个叫幻世游戏引擎的安装包,这个安装包足足有45GB,只是安装就用了差不多一个小时。

    李远航在游戏引擎安装的时候看完了使用说明书,这个引擎的强大完成超出了他的预料,别说是用来开发手游了,就是来用做3A游戏也是绰绰有余的。

    相比之下前世的那些什么虚幻、寒霜之流的游戏引擎就是战五渣的存在。

    所见即所得的可视化界面,物理引擎、渲染引擎、粒子特效、光影效果、碰撞检测等子系统秒杀现有所有游戏引擎,还贴心的配备了相关的建模、贴图等软件。

    接下来李远航花费整整一个月的时间熟悉幻世游戏引擎,越是了解这款游戏引擎,他越是深深感到它的优秀之处。

    用这样一款引擎来开发《瘟疫公司》,完全就是高射炮打蚊子——大材小用嘛。

    虽然用市面上那些免费开源的游戏引擎也能把《瘟疫公司》做出来,但是李远航还是决定就用这个幻世游戏引擎在制作,这其中最主要的原因就是让自己尽快的熟悉这个引擎。

    前世的《仙剑奇侠传6》一开始用的是虚幻三引擎,后来因为价格和虚幻三的国内代理商谈不拢,所以又临时更换为U3D引擎。这就导致了前期半年多所有为虚幻三准备的素材全部要推翻重来,程序和美术此前学习、研究虚幻三的学习成本做了无用功,再加上北软急着将仙六上市圈钱,所以才导致了《仙剑奇侠传6》模型粗糙、负优化和BUG满天飞的状况。

    李远航自然不会犯下这些错误,他上午的时候查找有关细菌病毒的资料,尽可能的把细菌病毒引发的症状等细节做好。

    为什么不直接把前世的游戏内容内容抄过来?

    很简单,因为李远航有好几年都没有玩过这个游戏了,他又没有过目不忘的特异功能,哪能把整个游戏的内容都照搬过来?

    吃了午饭之后,李远航午睡片刻后就开始学习使用幻世游戏引擎,晚上的时候就开始敲代码,编写游戏机制什么的,每天都过得十分的充足。

    慢慢的,《瘟疫公司》的大框架搭起来了,可以往里面填充内容了。