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第115章。虐杀原形的背景和缺陷

    什么是3A级游戏呢?

    对于这个问题赵荣还是想过很久。

    迄今为止从来没有一个对于开发成本,耗时和质量有所规定的标准,所以“3A”这个说法只停留在概念层次,并不像其他领域有着官方的评定标准。

    3A游戏又叫“3A大作”,指的是高成本、高质量、高体量的单机游戏。3A本质上是一种美国式的概念,3A(AAA)代表着美国最高等级,当然你也可以理解为Alotoftime/resources/money,算是一种比较抽象的概念。

    3A大作的说法起源于美国。漂亮国对游戏评价排名时会用A-F来给分,F最低,A最高。

    AAA则是各方面满分的最高质量游戏,也就是我们所说的3A游戏。3A大作的共同特点是游戏体积庞大,场面制作宏大,内容丰富,游戏质量高,对电脑硬件配置都有着不低的要求。。

    简单来说就是游戏的开发成本高,开发周期长,资源堆砌的质量高的意思。这个说法只是在一般情况下的常用说法,关于“3A”的说法还有很多,但大概都绕不开这个意思。

    总得来说,3A级游戏就是整个游戏行业内的精品游戏,没有什么所谓的3A厂商,就算是SquareEnix这样的3A大厂也开发过像《勇者斗恶龙》《最终幻想战略版》这样的非3A作品。

    当然也有育碧这种专门开发精品3A游戏的游戏厂商,但是这种开发模式对于游戏公司来说是很危险的。

    既然3A游戏又叫“3A大作”,指的Alotoftime/resources/money,直译就是更多时间,更多剧情,更多钱,所以开发3A级的游戏厂商比普通游戏公司本身能力也更强。

    个人认为只有“有能力开发3A”的厂商和“没有能力开发3A”的厂商,多数情况下二者最大的差别在于人力资源与经营规模,开发3A游戏的厂商在人力资源和经营规模上都比普通游戏公司优秀很多。

    经营规模是极其重要的。这里的规模不是说公司有多大,而是可支配的资金量,上市状况等等。3A游戏成本很高,投资风险大,没有比较大的资本积累做后台的话几乎就是赌博。

    比方说当年《生化尖兵》的失败直接导致西班牙的一家工作室破产。再比如今年的《赛博朋克2077》,时间紧张,直接拿出一个半成品出来,让玩家们很是失望。

    正是因为3A游戏成本很高,投资风险大,没有比较大的资本积累做后台的话几乎就是赌博。所以投资3A的是一家较大的公司,那么其承受亏损的能力更强,因此开发这类游戏往往更有底气。

    其次就是人力资源而这自然与经营规模也脱不了干系,毕竟没钱谁会愿意打工。人力资源直接决定了:1.最终成品的质量,2.制作工期。人力资源包括两点:人员的素质与人数。素质不必多言,一家公司最宝贵的当然是具有丰富开发经验的员工。

    当然在这一点上智鸿工作室还是做的不错的,虽然表面上还是一个工作室,但是其实力即便是放到其他游戏公司内都是数一数二的。

    但是即便是这样赵荣都不敢保证他们能够自己设计出一款优秀的3A级游戏。

    特别是3A大作,在媒体渲染方面有极大需求。无论是初期美术设定、世界观设定、建模还是音乐制作等方面,都需要有水平相当的人掌舵。

    一家公司最宝贵的当然是具有丰富开发经验的员工。如果所有人都在摸着石头过河,开发此前毫无经验的作品,通常而言要么第一作的质量不会特别好,要么就会花费超长工期。

    而智鸿游戏工作室就是处在这么一个尴尬的地方,本身实力是有了,但是没有独立开发3A游戏的经历。自己工作室内的员工水平都不错,但是却没有经验,这才是最难受的地方。

    有能力开发3A的公司就算编制内找不到需要的制作人才,也必须能够利用外包等手段得到必要的人力资源。

    Konami的《合金装备》直到四代为止,美术设计都是新川洋司这位大腕负责的,而至于SquareEnix的《最终幻想》呢,大名鼎鼎的天野喜孝就不必多说了吧。

    当然,虽然智鸿游戏工作室没有制作3A级游戏的经验,但是游戏工作室的能力还是有,星际争霸在某种程度上来说也可以算的上是3A级游戏。有了制作星际争霸游戏经验,开发虐杀原形这款游戏想必会简单很多。

    说一句实在话,虐杀原形这款游戏制作难度并不高,相比其他同类的动作类游戏《鬼泣》、虐杀原形这款游戏在很多方面都有着十分明显的缺陷。

    游戏剧情的单调乏味暴露了出来,长时间游戏容易审美疲劳这是大多数美式动作游戏的通病,虐杀原形好不意外同样有着这些缺陷。

    但是在动作方面血腥暴力的画面,主角个性十足,好莱坞式的剧情,高自由度的游戏方式。这些美式动作游戏的关键要素可以说在一定程度上左右了游戏的品质与玩家的接受范围。

    游戏中玩家将扮演一明失去记忆的科学家,用杀戮去解开自己的过去。游戏进行方式硬派且夸张玩家大呼过瘾,游戏角色十分你好。主角的设定冷酷、坚毅很戳玩家们的xp。

    总的来说虐杀原形游戏CG水平一般,实际画面颇为流畅。血腥表现极具张力,断肢表现频繁。但游戏画面缺点明显,NPC建模过于粗糙。这点从主角变身成为任意NPC就可以看出。厂商有意设计了过于柔弱的NPC们与纸糊似的交通工具,来彰显主角作为一个“异类”与整个城市的格格不入。

    虽然虐杀原形这款游戏在很多方面有着种种缺陷,但是毫无疑问,以这款游戏入手对于现在的智鸿游戏工作室来说是一个不错的选则。

    早上需要设计一款真正的3A游戏来走出国门,而虐杀原形在其精神内核上都很是契合智鸿游戏工作室的需求。