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第56章 这是正经的游戏公司吗

    “我们可以为玩家们讲一个故事,讲一个机甲和它的驾驶者,并肩作战的故事!”

    这……邱文突然感觉到一阵细密的鸡皮疙瘩从背部涌出,逐渐扩散到了全身。

    他随之感到了一阵战栗,以及兴奋和激动!

    原来如此,原来是这样!

    卖一个故事!

    他忍不住脱口而出,道:“这就是三国背景的游戏如此流行的原因吗?”

    张源点头给出了肯定的回答:“没错,不过过去只是对这种营销方式最简单、最表层的利用而已,我们需要的,是加深、拓宽这种应用。”

    众人终于再无异议,新加入的手游部员工更是对张源多出了几分崇拜。

    这种崇拜不是过去那种因传闻而导致的由距离感产生的的崇拜。

    而是经过了相当的了解与接触后,对张源发自内心的认同与叹服。

    至于邱文,甚至杜宽、李守然等老员工,也是再次生出了一种深不可测,难以望其项背的感觉。

    每一次制作新的游戏时,张源都会提出一个深刻的、令人眼前一亮的灼见。

    而当杜宽等人好不容易摸透其中的原理,将其学会掌握。

    以为离张源能更近一步时,却发现张源又提出了新的、值得深入思考的理论。

    就好像张源对游戏的见解是无穷无尽的一样。

    而他们的见解则是一个个有理数,无论怎么增长,有多么夸张的数量,却永远只是全体有理数的子集。

    在以无穷为分母的数字下,分子无论怎么增长,它的极限都仍然是0。

    无知的崇拜带来信仰,而理性的崇拜,带来的则是思考!

    众人在为张源所提出的理念而感到叹服的同时,也在下意识地思考起这番话来。

    而越是思考,他们就越觉得,接下来的许多规划好像都顺理成章了起来。

    比如,别离才是重逢的需求的创造者。

    为了创造玩家氪金消费机甲皮肤的需求,那他们就需要在剧情中,创造出一场令人印象深刻的、盛大的别离!

    这就要求玩家必须和机甲建立深厚的情谊。

    又比如,既然有了这场盛大的别离,那光是同样外观的皮肤,能够满足玩家的精神需求吗?

    语音包、击杀特效,要不要卖一下?

    一些在剧情过程中,产生的一些值得纪念的物品,要不要也卖一下?

    作为为玩家着想的良心游戏公司,众人都时刻考虑着玩家们,以玩家们的心理为出发点设计游戏。

    务求细致入微、全面周到地满足玩家的一切需求。

    而玩家们,只需要在这个过程中,付出一些微不足道、不值一提的金钱罢了。

    这或许就是神话身为一个优秀的游戏公司,所应肩负的责任吧。

    会议室内的众人颇有牺牲精神和责任感地想道。

    在这样的灵感迸发中,众人都运笔如飞,不时在笔记本上记录着自己新产生的想法。

    甚至身为手游部门服务器主程的张玮杰,也是如此。

    在这个过程中,他仿佛成了一个游戏设计大师,而非四工作词条的程序员。

    直到笔记本上逐渐被文字填满,他放下手中的笔后,才恍然醒悟自己竟然已经想出了这么多内容。

    他逐渐明白了神话能出品如此多优秀的、高盈利的游戏的原因。

    随着众人逐渐思考、记录完毕,安静的氛围也一去不复返。

    接替而来的是热烈的讨论,众人纷纷提出自己在剧情甚至玩法中的一些想法。

    在这种思想的碰撞和头脑的风暴中,剧情模式的雏形也逐渐出现了。

    在这其中,张源也时不时发言,指出众人一些想法中的缺陷或不足,不时提出更好的想法。

    就连张玮杰也发了几次言,并有部分建议得到采纳。

    他愈发对神话公司有参与感和归属感了。

    但也就在这时,他反应过来一个不对劲的地方。

    ——那就是,到讨论开始前,老板所提出关于游戏具体内容的想法中。

    除了剧情模式和机甲模式这个大框架,好像就只有氪金点了啊!

    然后他们就根据这个氪金点,来设计游戏剧情甚至是玩法了?

    不是,谁家正经游戏公司,是根据氪金点来做游戏的啊!

    就连张玮杰原来那见钱眼开的老板,那也是有了游戏之后,想办法往里塞氪金点的。

    而神话,那是往氪金点里塞游戏啊!

    怪不得神话游戏里的氪金点,都如此浑然天成、与游戏玩法结合得十分融洽。

    想到这里,张玮杰突然有些不自信起来。

    如此一个,额,富有商业头脑的游戏公司,真是他配得上加入的吗?

    不过很快,他就顾不上这些了。

    因为他的内心,已经随着此时张源的发言,逐渐被惊讶所填满。

    现在众人的发言已经陆续结束,剧情模式的大致雏形已经成型。

    张源开始阐述起自己在游戏设计中的一些想法。

    许多颇为新颖的游戏玩法和关卡设计的想法随之展现在众人面前。

    张源说得是如此地流畅、自然,显得信手拈来,以至于让张玮杰都产生了一种错觉。

    这些游戏性方面的设计,就像是老板在设计氪金性时,附带的赠送品,就像是它本该如此一样。

    在这样的过程中,剧情模式的基调也被确认了下来。

    总结起来有三点——优秀的剧情、新颖的关卡设计以及爽快的击杀!

    前两者不用说,后者则是与生死火线的配合与深化。

    因为有机甲的出现,所以剧情肯定是未来背景。

    由此,除了更加先进,上手难度更低的未来式武器之外,主角还将具有诸如沿墙奔跑、隐身等特殊能力。

    这将让玩家具有更多的战术选择和更流畅爽快的击杀能力。

    当然,张源也时刻牢记自己的初心,没忘了提醒众人,把这些未来武器属性弱化为正常水平后,作为新的武器出售一下。

    这场会议最终以圆满的结局结束了,众人也很快以极大的热情,投入到了自己的本职工作中。

    无论是新的剧情和机甲模式,亦或是原计划手游的开发,都以极快的速度进展着。

    终于,时间来到了九月中旬,源计划的手游开发完毕的日子!

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