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S1-9 详解十五节拍表

    【我的文字有所改善了,仅仅这几天时间,我终于写出了一篇让自己,也让朋友略微满意的段落。

    当然,朋友不太理解我这48小时过去发生了什么,也就激动得只能用艹这样的语气词来表达了。

    首先第一天,我认识到了我的“交流方式”出现了严重的问题。

    第二天,我为了挖出朋友读我文字时产生的“反感”“不理解”“画面撕裂”等等问题一个个,拆成一小节一小节来试图找到根源。

    结果我说了,但我没有说分析过程,我想,这也应该是一种值得记录的“查错”经验……我在说“查错”吗?你听错了,是

    “走火入魔”时的“清心心法”:

    ①检查场景描写,是否能够形成连贯画面?视角之间的切换是不是让人能够理解?

    ②检查人物描写,读完之后,我的主要人物是否给你留下了清晰的印象,除了名字,你能够从特定描写中猜出我是在描写某个特定角色吗?

    ③检查台词,把所有的“对话人”遮挡之后,读我故事的人是不是能知道哪句台词是哪个角色说的?台词会不会很突兀,或是背离了这个角色的性格?

    ④细节描写足够吗?出现的“非日常”事物,是不是让读者清楚了它的基础信息?

    ⑤在毁掉,或是转折一个事件/人物前,在前文是不是铺垫好了气氛,描写得至少读者有一些印象?

    暂时就先到这吧,4个多小时的反复折磨(对我,或者是电话那头的朋友都是)真还没有那么的有条理,要再现一遍也不太容易……

    总之,我当时是一门心思想弄明白朋友所说的读起来感觉“很怪”“很累”“很反感”等等这些负面情感背后的根源。

    看起来还是蒙对了一些。】

    十五节拍表在前文已经有了不少的铺垫,但在这一篇,我会结合自己的学习笔记,更加详细地标注每个节拍的功用和一些注意点。

    ①开场画面;

    在这一节,首先要给观众们呈现出:

    1.基调,说实话,我没懂;

    2.情绪,是不是符合这一类型题材的情绪,我们是该笑,还是该哭?

    3.风格,故事的题材和类型;

    4.主要人物(单从可怜这一点来说,被狩猎的一方和被寄生的一方才会更加引起观众的同情)

    5.展现人物前史,清楚地让观众知道“这发生在故事之前”;

    6.玩点花活儿,把观众“绑”在这里,这一点上要从原始欲望(生存、饥饿、性、保护、死亡恐惧和复仇)与基本满足套路(性、暴力和搞笑)上衍生出去;

    7.别忘了将那个(可爱/可怜/可信)的家伙,放在一个“停滞”就等于“死亡”的“边缘时刻”中。

    ②主题呈现;

    提出问题或作出陈述,预埋暗示;

    通常是一种不太明显的担心,或是一句并不客气的批评,这个现在还有些悠然自得的家伙根本就不以为然,然后……

    ③铺垫设置;

    1.设定主角,强化主角印象,向观众们重复再三地展现“他”所缺失的东西,明确点出他的不足和缺陷,并且暗示这些不安的要素,随时会像不稳定的定时炸弹一样随时可能爆炸,最后让所有主要角色进场;

    2.设定奖励,诱惑那个小子/丫头/幼虫/有机体,去铤而走险;

    3.给出一个“小目标”(A故事的目标)。

    ④意外推动;

    爆破从①到③构建的世界,虽然看上去不妙,但改变生命历程的事件,往往都是以“坏消息”砸在我们脸上的。

    ⑤争执辩论;

    向主角提一个问题,他能完成目标吗?为了完成这个目标,他针对④做出了什么过激行为?

    ⑥第二幕衔接点;

    “镜像世界”的入口,但主角不能被软绵绵地被动诱入,或是被骗进去的,他得是自己“选择”,充满了主动性的“力量”!

    ⑦B故事;

    多数是爱情、友情或是师生情的起点,也是为了切换镜头,让观众一直紧绷的情绪舒缓一下,并且有目的地放出一些能和前面故事形成对照的角色,让主角/主角团队更加地有“个性”。

    ⑧娱乐游戏;

    让主角翘翘尾巴,飘飘然几步,让轻松和欢乐成为这段故事的主调,给他不错的奖励!……因为接下来,我们就要痛打他了!

    ⑨中点;

    游戏结束。

    提高赌注,把恩怨“私人化”,别忘了给这个可怜的小家伙儿一些糖果……还是吃下去就能获得神奇力量的那种。

    但,如果你是个虐待狂,这里就是你让主角来一次伪失败的时候,相比“一无所有”,这里会是一种“我失败了,但是至少还有……”这样的感觉。

    ⑩BOSS逼近;

    记得我的比喻吗?“左右开弓、痛揍那个家伙!”

    左拳是“内部分裂”,让别人质疑主角,嫉妒他,让他自己也膨胀起来,让那个走过试验的队伍,悄然就在分崩离析之中了!

    右拳是“外部攻击”,让BOSS重整旗鼓(如果他在前面小尝失败的话),给他发资源,给他发武器……还是那种“终结者”才能使用的重型武器!

    ⑪一无所有;

    主角彻底失败了?他伤痕累累、没有希望?

    还不够!远远还不够!杀了他的情人!还是在他们刚刚缠绵之后!杀了他的导师!还是他张开臂膀保护主角的时候!杀了他的朋友!那可是他从开裆裤时就打闹在一起的发小!

    ……什么?我太极端了?

    那就杀了他的金鱼,让它的鱼缸被BOSS推落书桌……还有!他根本不懂这条整天只会吐泡泡的家伙,和我们主角之间的“强大灵魂联系”!

    ⑫灵魂黑夜;

    这段可能是“一瞬间”,也可能是一段时间,我一再比喻说,这就是“黎明前的黑暗”。

    ⑬第三幕衔接点;

    解决方案诞生,通常是主角从女主那里得到了启发,同时也从她那里获取了一个吻……

    要不说小子们,离了姑娘什么事儿也办不成呢?

    ⑭高潮

    从低到高,依次推进,队长和随从要先死掉,冲入王座厅你才能看到那个罪大恶极BOSS的身影……打倒他!

    让他进入二阶段!让他敲毁地板,把所有人拖入梦魇中!

    只有在那里!我们才能真正地击败他!

    ⑮终场画面。

    贤者时间……我知道你想倒头就睡了,但为了你的观众,和你不被寄刀片,你还是糊弄一下“他们”的好。